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【世界新視野】打破VR出貨天花板!內(nèi)容生態(tài)吸引互聯(lián)網(wǎng)大廠紛紛布局,受益上市公司有這些2022-09-03 15:49:01 | 編輯:admin | 來源:財聯(lián)社

財聯(lián)社9月3日訊(編輯 俞琪)海通證券毛云聰近日在研報中表示,隨VR終端持續(xù)放量,內(nèi)容生態(tài)的打造成為重要看點,未來以VR游戲為代表的新業(yè)態(tài)有望成為行業(yè)發(fā)展方向。


(資料圖)

目前,VR行業(yè)涵蓋硬件、內(nèi)容、平臺等領(lǐng)域,并逐步實現(xiàn)“硬件產(chǎn)品迭代-用戶體驗升級-用戶數(shù)量增加-提升內(nèi)容質(zhì)量-用戶數(shù)量增加”的良性循環(huán)。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年VR出貨量達(dá)1095萬臺,已突破年出貨量一千萬臺的行業(yè)重要拐點。根據(jù)中商情報網(wǎng)消息,在Pico等設(shè)備加速起量的推動下,今年中國AR/VR頭盔在網(wǎng)民中的滲透率有望加速提升至1%左右。

對此,中金公司賈順鶴等人在8月30日研報中認(rèn)為,伴隨著硬件產(chǎn)品滲透率不斷提升將促進VR消費級內(nèi)容生態(tài)的繁榮。根據(jù)Omdia預(yù)計,2026年VR頭顯消費級內(nèi)容市場總收入將達(dá)到75億美元,CAGR為20.3%。

具體來看,當(dāng)前消費級VR應(yīng)用場景正逐漸覆蓋社交、辦公、娛樂等C端應(yīng)用場景。其中,據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2021年VR游戲、視頻等泛娛樂消費級應(yīng)用市場占比約為52%,是目前VR主要的內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域。

賈順鶴等人進一步認(rèn)為,考慮游戲應(yīng)用場景以及開發(fā)工具與VR設(shè)備匹配度更高,以及游戲用戶對于虛擬內(nèi)容的接受度更高下,短期內(nèi),游戲行業(yè)或在VR行業(yè)初期率先崛起

國內(nèi)公司方面,根據(jù)天風(fēng)證券4月25 日研報顯示,前瞻布局VRAR的傳統(tǒng)游戲大廠包括網(wǎng)易等,同時,三七互娛、完美世界等游戲公司則在內(nèi)容和IP領(lǐng)域有較好積淀。

其中,游戲龍頭完美世界已擁有端游、手游、主機游戲、電競 構(gòu)造的多元化產(chǎn)品矩陣,海洋題材沙盒生存游戲《深海迷航》推出時便已提供VR模式。西南證券劉言在8月12日研報中認(rèn)為,公司持續(xù)拓展VR、AR、AI等領(lǐng)域,技術(shù)賦能將迎升級,預(yù)計今年凈利潤19.24億元,同比增速421.3%。

而對于從中長期,除游戲領(lǐng)域外,消費級VR的內(nèi)容應(yīng)用場景亦有望向社交、視頻等領(lǐng)域不斷拓展。同時,后期用戶粘性及生態(tài)的加速成熟亦會助力硬件打破出貨天花板。消息顯示,今年字節(jié)跳動旗下VR設(shè)備廠商PICO已調(diào)高今年原定100萬臺的VR銷售目標(biāo)。天風(fēng)證券4月25日研報分析,pico目前正依托字節(jié)的流量優(yōu)勢快速擴張,實現(xiàn)線上抖音+線下實體店的銷售渠道鋪設(shè)。

對此,海通證券毛云聰在另一方面認(rèn)為,國內(nèi)以Pico為代表的應(yīng)用生態(tài)仍處于初期發(fā)展階段,在新平臺快速上量時期內(nèi)容相對稀缺的情況下,精品內(nèi)容成為爆款的可能性大幅提升,而傳統(tǒng)內(nèi)容研發(fā)商有望先一步獲取行業(yè)紅利。

同時,字節(jié)跳動 Pico VR市占率目前全球排名第三,此外,除字節(jié)Pico外,騰訊、愛奇藝、網(wǎng)易等均開始布局VR硬件和內(nèi)容廠商。因而,未來隨Pico等終端持續(xù)放量,有望與字節(jié)跳動等合作的相關(guān)生態(tài)合作伙伴均值得重點關(guān)注。經(jīng)不完全梳理統(tǒng)計,三七互娛、夢網(wǎng)科技等上市公司或有望收益。

不過,歸根結(jié)底,AR/VR內(nèi)容生態(tài)的打造依賴于硬件設(shè)備的發(fā)展和放量,而有市場分析指出,當(dāng)前VR/AR硬件設(shè)備價格高、體積笨重等,都是阻礙其普及的大難題,高額購置成本以及技術(shù)困境在一程度上影響著后續(xù)終端用戶需求。

此外,中金公司研報還表示,相比硬件,內(nèi)容生態(tài)搭建的滯后會導(dǎo)致用戶體驗感較差,降低用戶粘性,或?qū)?dǎo)致AR/VR在消費級市場的滲透趨緩。

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